把画面暂时停住,看哪些轮廓最先进入视线。如果最醒目的总是菜单边框,而不是正在游动的角色,配色就可能抢错了位置。深色海水能够衬托鱼群,但每条鱼都使用高亮颜色,画面就会失去主次。小鱼、背景珊瑚与大型角色之间保持明暗差异,海底才有深度。动态亮光也应该留给重要动作,而不是从开场一直闪到结束。用单手握持和双手横持时,舒服的位置不同。先看返回、音量和暂停菜单是否容易触及,再看炮台区域,能更完整地认识界面的手感。一群小鱼沿着弧线游过,背景会立刻有了方向。单条大鱼的体积、鱼群之间的间隔和前后景的速度差,让同一片海底不再像静止壁纸。海底休闲游戏作品的观感,很大一部分来自这些不显眼的运动安排。